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フォートナイト|元祖バトルロワイアルから攻略方法を探る

2021年11月6日

バトル・ロワイアル

はじめに

今回は、フォートナイトがバトルロワイアル系(バトロワ系)と呼ばれるジャンルのゲームであることを踏まえ、このジャンルの系譜を遡り、元祖バトルロワイアルからフォートナイトの攻略方法を探る記事になります。

このブログの超初期の投稿でこの企画の構想について記載していましたが、その後すっかり失念していました。

それをTwitterのある動画投稿を見たことで思い出し、金曜夜に徹夜で調査を行い、緊急投稿することになった次第です。

バトロワ系ゲームの系譜

このブログの超初期の投稿でこの企画を構想していたという文章を引用しようとしたところ、記事の整理をした際に削除してしまっているようである。

よって、当時の記憶を思い出しながら改めて記載することとする。(消すんじゃなかった・・・)

バトロワ系ゲームとは

「バトロワ系」と呼ばれるゲームとは、オンラインで数十人から100人程度までが同一マップ上で戦闘を行い、最後に生き残った一人が勝者となるFPS(一人称視点)またはTPS(三人称視点)のシューティングアクションゲームのことをいう。

英語ではBattle Royal(別の表記としてBattle Royale)であるが、カタカナ表記では

  • バトルロイヤル
  • バトルロワイヤル
  • バトルロワイアル

といった表記揺れが見られる。

これについてフォートナイトの公式では

フォートナイトは様々な趣向のプレイヤーが数々のゲームモードを楽しめる無料プレイのバトルロイヤルゲームです。

Epic Games公式サイト

と記載しているので、「バトルロイヤルゲーム」と記載することが正確であるが、後に記載する「元祖」への敬意を評し「ロワイアル」と記載する。

Royaleという表記がフランス語を由来としており、ロワイアルという発音(カタカナ表記)もフランス語からきています。

有名バトロワ系ゲームの比較

前項の定義に基づき、有名なバトロワ系ゲームを以下の表にまとめる。

ゲーム名開発元発売年月特徴(差別化要素)
フォートナイトEpic Games
(米国)
2017年9月建築要素
PUBGPUBG Studios
(韓国)
2017年3月韓国が開発元, バトロワ系ゲームの先駆け
Apex LegendRespawn Entertainment
(米国)
2019年2月キャラクター毎のスキル, 基本はトリオ
荒野行動NetEase Games
(中国)
2017年11月中国が開発元, スマホ発

発売年月は早期アクセス開始時点で記載し、フォートナイトは「世界を救え」ではなくC1S1の開始年月を記載しています。

共通項

  • 何らかの飛行物にプレイヤーが搭乗しており、そこから各プレイヤーが任意のタイミングでマップに降下するところからゲームが開始する
  • 時間とともに安全エリア(安地)が縮小していき、安地外ではダメージを受ける
  • 最後の一人になったプレイヤーが勝者

差別化要素

上表の特徴(差別化要素)に記載のとおり。

フォートナイトであればTPS×建築、ApexであればFPS×キャラクタースキルなど。

その他、世界観や注力するプラットフォームなどによって各社差別化を図っている。

バトロワ系ゲームの先駆け

前項の表の発売年月に記載のとおり、PUBGが最も早期にサービスを開始したゲームであり、その他のゲームは後発となる。

事実、PUBGは、荒野行動およびフォートナイトがPUBGの模倣であるとして知財関連で訴訟を起こしている。

PUBGはゲームエンジンとしてEpic GamesのUnreal Engineを使用しています。

Epic GamesはPUBG開発元とVideo Games事業では競合するものの、Unreal Engine事業ではライセンシング先という関係にあり、全面的な紛争に至らず決着しています。

PUBGについて

PUBG開発の経緯

以前、記事の大半をWikiからの引用で誤魔化したことについて、読者の方から厳しい指摘をいただいたことがあるが、ここで再度Wikiから引用することをご容赦いただきたい。

2013年ごろ、アイルランド人でブラジルを拠点に写真家やデザイナーなどとして生活していたブレンダン・グリーンは『ARMA 2』のMODである『DayZ』に熱中し、これをもとに、2000年の日本映画『バトル・ロワイアル』に強い影響を受けた新たなMOD『DayZ: Battle Royale』を制作した[10]

Wikipedia
PUBG - Wikipedia
PUBG - Wikipedia

ja.wikipedia.org

PUBGに影響を与えた作品

ここで注目すべきは、開発者であるブレンダン・グリーン氏が、日本映画の「バトル・ロワイアル」に強い影響を受け、後にPUBGとなるゲームの制作に取り掛かっている点である。

Wikipediaには記載はないが、ブログ主はどこかのネット記事(確か同氏へのインタビューを含むものであった)で、

  • PUBG(PlayerUnknown's Battle Groundの略)という名称がブレンダン氏のオンライン上のハンドルネーム:PlayerUnknownに由来
  • 同氏が日本映画「バトル・ロワイアル」からPUBGの着想を得た

ということをはっきりと記憶している。

更に日本映画「バトル・ロワイアル」のどの部分に着想を得たかということも記憶しているし、これは比較的有名な話だと思う。

以下、「バトル・ロワイアル」と記載するときは2000年の日本映画またはその原作小説のことを指します

「バトル・ロワイアル」とは

「バトル・ロワイアル」の概要

バトロワ系ゲームの先駆けであるPUBGの着想の元となった日本映画「バトル・ロワイアル」について、作品の概要を紹介したい。

  • 同作は1999年に高見広春氏によって小説として発表
  • 島に連行された中学3年生42人が最後の一人の生き残りになるまで殺し合いを強制される
  • その過激な内容から当時物議を呼びヒット作となった
  • 2000年には深作欣二監督の元、藤原竜也主演により映画化がされる

ブログ主は大学生の当時、リアルタイムで小説を読みましたが、映画版は未鑑賞のままでした。

より細かい内容は「フォートナイト攻略への応用」の項でハイライトとして着目すべきポイントを紹介したい。

「バトル・ロワイアル」がバトロワ系ゲームに与えた影響

PUBG開発者のブレンダン氏が「バトル・ロワイアル」のどこに強い影響を受けたのか。

大人数が最後の一人の生き残りをかけて戦闘を行うという基本的なコンセプトは言うまでもないが、以下がより具体的に影響を受けた内容となる。

以下、「バトル・ロワイアル」のネタバレ要素を含みます

  • 全員が孤島で殺し合う
  • 時間の経過とともに危険地帯が発生し、そこに留まっていると各人に付けられた首輪が爆発し死亡する
  • 殺し合いは最後の一人が生き残るまで続けられる(時間内に一人にならないと全員死ぬ)

マップを島という限定された空間とすることでゲーム開発のネックを取り払い、時間の経過とともに戦いを促すという点で「安地」という概念が生まれたのである。

この概念はPUBG以降のいずれのバトロワ系ゲームでも踏襲されている。

フォートナイト攻略への応用

「バトル・ロワイアル」鑑賞のきっかけ

ブログ主は昨年初めてフォートナイトのフレンド募集のためにツイッターを始めたが、気づけば「ツイ廃」と呼ばれるイタいおじさんに成り果てていた。

そんなある日、ブログ主にとって衝撃的なツイートをRT(リツイート)で見てしまう。

元ネタを知っているカイジ好きのブログ主にツボる

ツイートをされたご本人にはDMで掲載の許可をいただいています。ありがとうございます。

このブログでも、ちょくちょくカイジネタを挟んでいるカイジ好き(というか福本伸行作品好き)のブログ主である。

ツボにハマりまくったツイートであると同時に、これを見て藤原竜也が主演の「バトル・ロワイアル」をネタに記事を書こうとしていた過去を思い出した次第である。

このツイートはもっとバズるべきなのでいいね、RTお願いします

「バトル・ロワイアル」ハイライト

前置きが長くなったが、ブログ主が徹夜で「バトル・ロワイアル」を鑑賞し、フォートナイトの攻略に応用できそうな箇所を中心に順を追って紹介したい。

以下、更に「バトル・ロワイアル」のネタバレを含みます。

と、ここまで書いてきて、大きな壁にぶち当たってしまった。

ブログ主はこのためにアマプラで400円も払って「バトル・ロワイアル」を1週間視聴できるようした。

ところが、スクショを撮ろうとしたところ、デジタルコピー防止がかかっており、画像が真っ黒になってしまうのである。

肝心なところでポンコツなのは仕事とフォートナイトと同様であった。しかし今さら引き返すわけにいかない。

なんとか文章で表現したいと思いますのでご容赦ください。

序盤

ある中学の3年生42名がいつの間にか島に連行される。

過去に担任だったキタノ(ビートたけし)が、なぜ中学生同士で殺し合いをさせるのか説明する。

このシーンからブログ主は大興奮である。要約すると

  • キッズが大人を舐めるせいで日本は駄目になった
  • 政治家はバトル・ロワイアル法を制定
  • 中学生を対象にバトル・ロワイアル(殺し合い)をさせる(中学の選定方法は不明)

これだけ読むとムチャクチャな設定ですが、本当にそういうストーリーなので仕方ありません。

ポイント1

バトル・ロワイアルはキッズが大人を舐めないようにするために生まれた

その後、生徒ひとりひとりにランダムで武器が配布され、時間を空けて順番に島へと送り出されていく。

錯乱した生徒のひとりが早速別の生徒に凸って行くが、あっさりボウガンで返り討ちに合う。

ポイント2

装備が不十分な状態で凸ると初動死する

なお、藤原竜也に渡された武器は「鍋の蓋」。俄然興味が湧く展開。

序盤~中盤

柴咲コウ演じる女子生徒が鎌で連続キル。

最強はJKではなくJCだったのか!?とブログ主も画面に釘付けとなる深夜3時。

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ポイント3

鎌は意外と強い

一方、藤原竜也といえば、ヒロイン役の前田亜季と行動を共にする。

まさかのチーミング!!!!

これは運営に通報案件であるが、チーミングはどうやらこのカスタムマッチでは許容されているようである。

しかもこの二人、チーミングしているくせに誰もいないところで芋っているだけ。芋リストに親近感が湧く。

中盤

バトロワに参加している謎の転校生2名(山本太郎と安藤政信)のうち安藤政信が、チーミングで実質スクワッド状態のパーティーをサブマで撲滅するという猛者っぷりを見せつける。

さらに安藤政信は丘の上でエモートを繰り返すエンジョイ勢の女子生徒2名を容赦なくキル。

からの死体撃ちという害悪プレイ。これはいただけない。

その後も安藤政信はキルムーブを繰り返すが、肝心なところで藤原竜也にだけはエイムがブレまくって当たらない。(藤原竜也にチートの疑惑)

また、あれだけ乱射して弾をどこから収集しているのかも気になるところである。

ポイント4

ソロスク状態で無双する猛者でもサブマのエイムはブレる

その後、フェアにソロで動いていた山本太郎が、藤原竜也と前田亜季のチーミングデュオに接近。

下回(下回復=HPゲージのこと)を削られている前田亜季にメディキを巻いて見逃すという舐めプをする。

中盤から終盤

チーミングでスクワッドを結成した別の男子生徒4名が、そもそも「マッチから離脱」する作戦をひっそりと進める。

運営サイトのハッキングに成功し安地の縮小を停止し、素材を集めクラフトで作成した爆発物で運営に凸ることを試みる。

そこに立ちはだかったのが猛者・安藤政信!!!!

サブマの乱射でパーティーを一掃するが、うっかり爆発物に誤射してしまう痛恨のミス!!!!!!!

ポイント5

ガス缶など、爆発物への誤射に注意

終盤

想定外の爆発物ダメージを受け、激ロー状態の猛者・安藤政信。

そこに、ひっそりと芋っていた藤原竜也、前田亜季、そしていつの間にかチーミングに加担していた山本太郎がここぞとばかりに凸るアツい展開!!!!!

ここでもなぜか安藤政信のサブマは藤原竜也にだけは当たらないというバグが発生。

その隙に山本太郎が激ローの安藤政信に至近距離からショットガンで容赦なくキル!!!!

そこ藤原竜也じゃないんだ・・・

ポイント6

猛者と言えど、激ロー状態で、芋っていた漁夫チーミングパーティーに凸られたら死ぬ

結末

かくして生存者は、藤原竜也、前田亜季、山本太郎の3名となった。

バトル・ロワイアルのルールでは、安地の完全縮小までに複数の生存者がいる場合は全員が運営から処されるということになっているが・・・

この後、衝撃の結末が!!!!

結末はぜひ作品を鑑賞いただきたい。

これ何のブログだっけ・・・

まとめ

ポイント

フォートナイトを意識して鑑賞すると興味深いポイント満載でブログ主もお腹いっぱいであった。

  • 大人を舐めているキッズには鉄槌を下す必要がある
  • 装備が不十分な状態で凸る奴は初動死
  • 鎌は意外と強い(5キルくらいしてた)
  • 猛者でもサブマのエイムはブレることがある
  • 爆発物への誤射は致命傷となるので注意
  • 10キル以上するような猛者でも、激ローのところを芋リストの漁夫に凸られたら死ぬ

結論

芋って漁夫るのが最強

チーミングはBAN対象のチート行為なので絶対にやめましょう

フォートナイトではキッズに舐められているのが現実です

補足

途中から何を何のために書いているのか分からなくなっていた。

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